Operator: 请发言,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 各位股东及股东代表、各位分析师、各位朋友,大家早上好,我是董秘梁丽丽。接下来我先简单介绍一下三季度的业绩情况,然后我们再进入到提问互动的这个环节。2026年1到9月,公司营业收入54.96亿元,同比增加22.53%,归母净利润15.85亿元,同比增加30.55%。那么前三季度营业收入分别为18.47、18.79、17.70亿元,第三季度环比下降5.85%。归母净利润各季度分别为5.18、5.74、4.93亿元,第三季度环比下降14.03%。以上是收入利润情况。1到9月的业绩影响因素包括产品方面、投资方面及汇率方面。新产品方面,《道友来挖宝》《杖剑传说》的大陆版及境外各版本,以及《问剑长生》港澳台韩版、《九牧之野》等新产品带来了收入和利润的同比增加。老产品方面,《问道》手游、《问道》端游、《问剑长生》大陆版营业收入及利润同比有所减少。《一念逍遥》Q3的营业收入及利润同比有所增加。今年1到9月的投资业务实现的综合收益同比有所减少,汇率变动产生的损失同比增加。这是业绩主要方面情况。接下来简单介绍主要产品的经营情况。《问道》手游上线10年能保持比较好的盈利能力,报告期内1到9月的话,畅销榜排名最高第16名。《杖剑传说》自2025年5月上线以来,在国内及海外各版本陆续上线。欧美版自2026年5月上线以来,在10余个区域的App Store畅销榜排名最高,进入到Top 50。《道友来挖宝》是基于《问道》手游的一个素材及挖宝玩法开发的一个小程序游戏。上线以来经营比较稳定,累计的注册用户已经超过700万。后续的产品发行计划方面,自研产品的话,《杖剑传说》2026年11月4日将在韩国以及东南亚等地区上线。《问剑长生》2026年第四季度将在欧美上线。代理产品方面,《甄嬛传》将于2027年第一季度前在国内上线。大圣牌《灵霄斗神》是一款构筑式卡牌加自走棋的游戏,预计将于2027年一季度前上线。产品的具体发行计划和上线时间,大家可以持续关注雷霆的官方发布信息。分红方面,第三季度每股分红6元,那么1到9月累计每股已经分红16元,1到9月的分红金额对应的股息率,以昨天的收盘价计算是4.95%。长期的分红规划方面,我们发布的分红规划:在2026至2027年,每年分为半年度、三季度和年度,每年度现金分红的金额不少于当年度归母净利润的50%。G-bits自2017年上市以来,累计已经分红85.7亿元,是累计融资金额的9.53倍。以上是分红规划的情况。第三季度的业绩就简单介绍在这边。那么接下来我们进入到互动的一个环节,请会议秘书帮忙播报一下提问方式。
Operator: 大家好,如需提问,电话端的参会者请先按话机上的星号键,再按数字1。网络端的参会者您可以在直播间互动区域内文字提问,或点击旁边的举手按钮申请语音提问。谢谢。大家好,如需提问,电话端的参会者请先按话机上的星号键,再按数字1。网络端的参会者您可以在直播间互动区域内文字提问,或点击旁边的举手按钮申请语音提问。谢谢。下面有请电话尾号5682的参会者进行提问,请您优先提供您的姓名和机构名,请发言。谢谢。
[Analyst] (中金公司): 好的,感谢管理层接受我的提问。我是中金公司的于欣雅,主要想请教一下财务方面的问题,能否请领导分享一下《杖剑》在欧美地区的整体电竞节奏的一个情况,以及欧美地区这一块的利润率相比于国内的原先的同一时期大概是什么样的水平?
[Company Representative] (G-bits): 佳庆回答一下吧。
[Company Representative] (G-bits): 好的,我回答一下。《战舰》整体的情况还算比较平稳。它的趋势,从玩家群体的趋势跟国内差不多,但是利润率来看的话,从目前的数字来看会比国内的略差一些。但是现在时间还比较短,我们比较难以看到它长期跟国内会有什么样的走势上的不同。只能说从目前来看,玩家的群体流失什么的跟国内差不多,但是付费上、利润上比国内略差。然后《战舰》几个区域,它也根据地区的不同也会有些差别,它不是一个标准的公式。大概就这样,看还有没有需要再追问。
[Analyst] (中金公司): 好的,正好再追问一下,接下来因为还要再发行几个地方,我不知道对于这几个区域,目前公司整体的规划情况,包括渠道分发上有没有一些其他的策略?
[Company Representative] (G-bits): 策略应该都差不多,我们接下来就会发的是《战舰》的韩国还有越南地区。我们会根据结合它当地的文化、当地的用户喜好做一些营销活动或者玩法活动的微调,但大体跟其他地区不会有什么特别大的变化。
[Analyst] (中金公司): 明白,好的。我这边没有其他问题了,感谢领导。
[Company Representative] (G-bits): 好的。
Operator: 感谢领导的解答。下面有请电话尾号3526的参会者进行提问,请您优先提供您的姓名和机构名,请发言,谢谢。
[Analyst] (招商证券): 各位管理层好,我是招商证券分析师谢笑颜。想请问公司,我们在于自研产品以及自研游戏的团队的未来的规划上,现在是什么样的情况?因为我们其实从半季报可以看到,我们有一些代理产品,可能四季度、一季度都会比较多。我们也想了解一下,后续对于自研产品的一些研发的规划。谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 好的,你好。这样子的,从目前的项目和团队来说,和上一次半年度报告的会议没有差别,就是在研的项目数量还是那些项目。然后未来的发展,我们其实没有一个具体的对接下来要做哪个项目、有几个项目,不会对这方面有规划,更多是注重两方面:一个是人才的培养,这人才培养有内部的和外部挖掘,两个都有。还有一个是看现在因为AI的时代肯定已经对整个生产的模式发生很大的变化,跟上这个时代也来增强自己的能力。然后最终我们会立什么样的项目,还是要看制作人的需求,那么对人才培养形成人才梯队,这样的话让新的制作人有机会涌现出来,然后根据制作人的想法来做符合当下时代的项目。所以如果说问我们有没有一个整体上的规划,接下来会出几个项目、出什么样的项目,那是没有的,更多还是放在人才和我们自身的对新技术的消化吸收上面。我先回答这些,有什么追问的吗?
[Analyst] (招商证券): 感谢领导。那就想要对AI这块进行一个追问。咱们现在比如说相比起去年的同期时期,我们感觉AI对于整个游戏的制作还有发行这块,现在有什么更新的影响吗?
[Company Representative] (G-bits): 我主要还是关注于制作这块,发行这块还在探索。在制作这块,如果要跟去年比的话,那是翻天覆地的变化了已经,因为去年是2025年底,现在都已经2026年了。这时候AI迭代了几个大的版本,在生产工具这个方面也是突飞猛进。但是在我们说AI原生游戏、把AI应用到游戏中,这点还需要探索,我们也是时刻在关注市场上的新的变化,看看大家有探索到什么新的方法。这块来说进展还比较慢。相比之下,虽然有不少基于AI创作的游戏,但是还没有被广大玩家所接受,体验方面还没有质变。但是在生产这个环节,它不停在提升。回答完了。
[Analyst] (招商证券): 好,谢谢领导,我没有别的要追问的了,谢谢。
Operator: 感谢领导的解答。下面有请电话尾号1876的参会者进行提问,请您优先提供您的姓名和机构名,请发言,谢谢。
[Analyst] (中信证券): 各位管理层好,我是中信证券的林正豪。我想问两个问题,一个方面是可以看到三季度公司的大陆版的一些产品游戏的流水都有所回落,尤其是像《杖剑传说》大陆版。就想问一下公司怎么判断几款核心产品大陆版后续的一个流水走势,是否已经进入到一个相对稳定的流水运营阶段了?然后第二个就是想问一下公司对于后续,比如说像明年几款核心产品的流水表现的预期怎么样?
[Company Representative] (G-bits): 这样子,现在大陆版是不是相对稳定,我们还不能做出准确的判断。如果从历史经验来看的话,应该是慢慢进入到平台期,相对稳定了。但是我不太敢做这样的判断,因为最近整个娱乐的形势变化非常大。因为游戏它也是娱乐形式的一种,我们不会只看游戏这个市场本身,也会看到比如短剧,现在还有AI漫剧。因为整个AI能力的变化,AI漫剧现在其实数量非常大,它已经对整个短剧的市场产生了一个颠覆性的变化,那么它势必会属于同样在娱乐领域里面,它会传导到对游戏行业的影响。但这影响具体是怎么样,我们现在不能做个准确的判断,而是说看到外部有这么重大变化因素,再去用以前的方法,以前的经验去对当下的产品做判断的话,有点刻舟求剑的感觉。然后明年的流水的话,还是像我们一直不对未来的流水做预期的。虽然从过去几年看起来都是一个平稳的状态,但是现在变化很快,而且即使是过去,其实也可能会出现一些意想不到的事情。所以我们还是想办法围绕着用户体验,把体验做好,根据哪些用户需要,这也做好了,这个市场会有合适的反馈的。然后我们要看看市场现在当下需要的是什么,围绕着这点去思考以前的游戏怎么维护,新的游戏我们应该做什么样的。这不是说给制作人提供题目,我们会把分析的信息给到制作人,我们在立项的时候也会考虑到这些。所以说如果是对未来的业绩进行预测的话,那确实预测不了。好,回答完了。
[Analyst] (中信证券): 好的,感谢管理层的回答,谢谢。
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[Analyst] (光大证券): 管理层好,我是光大证券的陈磊,我想请教两个问题。第一个就是,我看咱们的投资收益其实一直都很好,最近六个季度都是正的,这个季度是稍微有一些降低,这个请问咱们主要是以什么样的构成呢?就是投资收益,大概这一季度可能比较低的原因是什么呢?未来能给我们一个展望吗?第二个问题就是,咱们的出海之前一直是在中国、港澳台和日韩比较多,就东亚地区比较多,以后欧美和东南亚的计划或者说打法是什么样的?这个能给我们展望一下吗?就这两个问题,谢谢管理层。
[Company Representative] (G-bits): 那我先回答第二个问题吧。第一个问题等一下嘉欣帮我回答。
[Analyst] (光大证券): 好的。
[Company Representative] (G-bits): 关于出海这一块,确实从过去看,主要是东亚市场为主,就是日韩。但《杖剑》的话,在欧美的整体市场上其实也是有一定表现的。关于东南亚这一块,其实我们并不是会有一个什么样的打法,先哪个市场,后哪个市场,其实更多还是看产品的特性,本质本身它能不能被市场所接受,然后我们进行测试,逐步地滚动投入,深入到这个市场里面,而不是直接定下一个市场拓展的计划,然后一个一个去那么做。因为游戏产品在不同市场的表现是高度差异化的,同样一个产品可能在这个市场表现好,在另外一个市场表现就不好,但是不意味着另外一个产品表现也是这样子。所以还是要针对产品看,不是根据市场看。至于如果拿《杖剑》来说的话,那么接下来就是韩国和越南都会逐步地介入。越南也算是在东南亚方面的尝试,但具体怎么样,也是滚动投入,看实际的成效,好像谨慎地走吧。然后关于财务这一块,请嘉欣帮我回答一下。
[Company Representative] (G-bits): 好的。投资收益这一块的波动原因比较简单,就是我们投的参股公司有一些进行了二级市场的投资,二级市场投资波动比较大,所以会体现到好像上半年有一堆的数字看起来还不错,但是Q3看起来又亏得比较多,主要是这个原因。
[Analyst] (光大证券): 明白,就是咱们投的公司去投了二级市场,是这样吗?
[Company Representative] (G-bits): 对,是的。他们是独立基金。
[Analyst] (光大证券): 明白。然后刚刚说的咱们《杖剑传说》,我记得之前应该是说过可能四季度会上东南亚的版本,这个想再确认一下。
[Company Representative] (G-bits): 目前的计划是这样,但是还需要根据市场的那个情况,可能会还有一些微调。它不是一个最主导产品的。
[Analyst] (光大证券): 好的,明白。那我没有问题了,谢谢管理层的回答。
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[Analyst] (国金证券): 管理层您好,我这边是国金证券的赵普轩,我在这里想请教一下,公司在AI方面的话,目前除了像美术、代码,还有一些玩法上,有没有看到一些新的一些可布局的场景?针对现在的一些落地的场景上面,有没有什么一些可以量化的指标能够进行一些分享?好,谢谢管理层。
[Company Representative] (G-bits): 这个问题可以帮我再澄清一下吗?刚才谈到除了成色这一块,后面说可复制的场景、路径场景,具体是什么可以帮我解释一下吗?
[Analyst] (国金证券): 对,是这样的,因为现在AI主要的像是我们自己,除了AI主要还是在美术代码上面降本增效会比较明显。我想请教除了这些场景之外,未来有没有一些新的可控、能够实现一些降本增效的场景?然后针对现在像美术、代码这些场景上面,有没有一些可以量化的指标能够进行一些分享?
[Company Representative] (G-bits): 我明白了。是这样的,首先AI在美术这个领域的应用,它是很早就发生的这件事情,2年前就已经开始初步有了,但是这两年它进步更大,所以在美术的这个对产能的帮助它是持续提升的,不是说只是一个简单的取代。我前一段时间,也就上个或上上个月,在和我们一个重要项目的主美进行交流的时候,其实也谈到这一点。现在他们可以用非常简单的概念草稿,就可以让AI去补全草稿,生成他想要的作品。可以大大提高整个设计和生产的速度。他的原话就是说,其实AI现在这个能力表现让他很惊讶,因为他是一直跟着AI这个东西走的。但你说这个量化指标,我们可能现在没有一个合适的量化指标,更多表现是这个能力在不断地往上跃进,把以前一些做不到的事情变得能做到了。而对AI来说,一旦它能做到了,如果把它纳入到工作流的话,这个对整个产能的提升是会非常大的。然后代码这块其实不能孤立地看待,因为AI写程序它首先是要理解需求,然后把需求实现来写代码。但是游戏的特点是它跟体验高度相关,它和工具不一样,工具是把功能给实现了,然后实现得易用、好用、性能高就可以了。但是对游戏来说,重点是体验,而体验的高度和玩法自己就和策划是相关的。对于有AI的好处,它不仅仅是把代码写得快,它是可以把更多的玩法进行尝试。因为像我们以前去做实验的话,我们在设计新玩法会特别地慎重,因为这块会牵扯到后面台产,美术虽然可能复用,那代码一旦玩法调整的话基本全报废,而且你要在任务上重构的话,这个成本非常高。那么有AI引入以后,这个带来的是一个质变。当然我们在已有的项目中,就老的项目中,使用AI也会特别地慎重,因为一方面我们并不会因此缩减团队规模,它本身的产能还在;另外一方面也会担心AI在这里面埋了雷,把老的项目给搞得出问题。但在新项目里面,尤其demo阶段是大胆尝试的,这方面给我们发现带来原型的设计速度非常快,可以尝试的玩法非常多,让很多探索的工作变得更加全面了,这个不是全面一点半点,它应该是数量级上的变化,就是10倍的提升。比如说原来我们有10个玩法的设计思路,我们现在不用去对这些思路进行讨论、试辩,直接做起来看看,体验一下就知道了。所以它同时也是给玩法实现就能带来的一个质变。其实这一轮当保底码确定了以后,产能反而是次要的,因为代码的产能在整个游戏中,它其实不是一个特别大的瓶颈。然后还有关于在策划这方面,其实使用AI帮助非常明显,而且它和美术程序不一样的地方是,像美术我们有时候在生产环节,我们一般来说在早期的环节用起来,就是在设计的时候用起来我们比较放心,但是在后期的时候一直会特别慎重,避免产品中出现我们说那种AI味,实际上大家看起来一个不是的,一看就是AI做的那种。但现在的做得非常好,有很多东西可以进入到最终交付的阶段,只是这块我们会特别慎重,因为它跟用户的直接体验相关。然后程序这块,就代码这块,我们会担心AI带来的什么问题,就是把已有的项目搞多了以后,会不会出现维护上不得控的情况,我们还是有这方面担忧的。而且在人力够的情况下,我们也会特别慎重地对待这个事情。但是在策划设计玩法这一块,AI其实帮助很大,因为AI的特点实际上它属于是类似于全知,整个互联网上已有的经验其实它都非常地了解,而且在怎么组合这一经验它也是能力很强。所以我们在做设计的时候,我们就可以大胆地和AI进行讨论,最后根据我们自己的独特的口味和体验来筛选,通过AI帮助我们去完善我们的想法,这块进度非常大。因为像以前策划有了想法以后,他还要做很广泛的调研,跟大量的同事进行讨论来确定一个具体的设计工作。但现在有了AI以后,很多讨论是直接跟AI讨论就可以了,而且互相交付文档的速度很快。一旦你的想法最终确定了,形成文档的速度非常快,然后交付给到对方,对方通过AI提炼出其中的核心观点,并且进行测试实现的话,提得非常快。所以这些都是实际使用的场景。但是你说量化的指标,我们现在并没有统计说它节省了多少人,提高了多少研发速度。因为刚才我们也说到,对于已有的项目中,我们从来不以减少人为目标。但在新项目原型中,我们是看到用的人非常少的。还有一点是,我们也不能简单地说项目快了多少,而说项目在这个设计过程中会更紧密,让我们心里更有数,更扎实。但是我也要提醒一点的是,随着AI这个能力的应用,大家都可以应用这个能力,其实最终来说是让我们卷出了更高的品质,更好的体验,不一定是能够节省成本,相当于使用的成本跟以前是类似的,但是大家做出来的丰富程度、品质程度会上来一个台阶甚至几个台阶。我先回答这些,因为这里牵扯到具体的功能方面内容比较多,如果有没说清楚的地方,你可以随时询问。
[Analyst] (国金证券): 明白,很清晰。好,谢谢管理层。
Operator: 感谢领导的解答。下面有请电话尾号8097的参会者进行提问,请您优先提供您的姓名和机构名,请发言,谢谢。
[Analyst] (长江传媒): 好的,各位管理层上午好,感谢管理层给我的提问机会,我是长江传媒的分析师杨英奇。我想请教的是关于公司自研新游的一些问题。一个是有看一些信息说我们代号M98在最近正式立项了,也看到这个游戏目前用的是比较先进的游戏引擎,而且它的玩法跟之前的我们公司过往的自研项目有比较大的差异。所以想请教一下目前M98这个项目的进展有没有一些更新,和它的上线时间有没有一些预示的时间?第二个是想请教一下,这个项目立项的出发点,因为它确实跟我们之前的游戏还是有比较大的差异。另外想补充请教一下我们之前的其他几个代号项目,现在有没有什么进展可以去分享的?谢谢管理层。
[Company Representative] (G-bits): 是这样的,首先我们98这个项目正式立项了,然后也正式确立了接手的项目制作人,我已经把他交给合适的人来做了,因为他也是在这个项目一开始的时候对这个项目就有想法。不是说他接手我的项目,而是他自己就有独立的想法。在立项过程中,他的想法应该清晰明确了,所以最后我们决定还是由他来做制作人。关于玩法比较大的差异,这一点它不完全一样,不是说差异不大,而是我们做的产品其实一直差异挺大的。有的走出实验室了,有的没有走出实验室。我们也不是说刻意去制造差异,或者说刻意去做雷同的产品,还是根据制作人的需要,但是制作人的需要肯定是各有不同,所以我们做的产品一直是差异挺大的。也有可能某些比较接近,但是实质差异大,就是表面看去接近,而实质差异大,也有啊。这还是得看制作人自身的品味,他怎么去理解用户的需要的。这个是关于98项目的进展。其他项目还在比较早期的阶段,就是之前做过原型,也做过一些尝试,然后后面又反复推翻了迭代。因为早期的过程我们都是比较慎重,早期投入资源比较少,我们愿意还是把前面的过程做得更扎实一点,而不是急于立项往后走,最后又发现考虑不充分,再去返工,这个成本就高得多了。所以其他的项目目前仍然在早期的阶段,从阶段角度来说没有什么进展,但是应该说探索和蹚了很多条路,知道了哪些是不可行的。我先回答完了。
[Analyst] (长江传媒): 明白,感谢领导的解答。我这边没有别的问题了,谢谢。
Operator: 感谢领导的解答。下面有请电话尾号7746的参会者进行提问,请您优先提供您的姓名和机构名,请发言,谢谢。
[Analyst] (天风传媒互联网): 领导好,我是天风传媒互联网的王潮,感谢管理层给我的提问机会。我这边想咨询两个问题,第一个问题是《杖剑传说》海外地区,特别是欧美地区,我们看到流水起量其实很快,但是利润率和付费率相较于国内稍微低一些的这样一个核心的因素是什么?是用户群体还是渠道这边的因素?
[Company Representative] (G-bits): 我先回答一下,然后等下嘉轩如果有需要补充的,可以帮我补充一下。从我们来看,我觉得核心的因素还是在于用户群体和这款产品的匹配程度,其他原因都是次要的原因,应该是相当次要的原因,所以这个原因是最重要的。如果你设计的这个产品非常符合当地用户的需要的话,它表现出来的利润率和回报率明显会更高。如果说你满足的需要程度只能算中规中矩的话,那你拿到的回报肯定也比较中规中矩。如果你不是特别满足当地用户需要的话,那你不会有什么回报。关于具体的那个数据,或者说有什么需要补充的,嘉轩帮我说一下。
[Company Representative] (G-bits): 好的,我们卢总已经把核心的影响因素讲了,就是用户侧的这一块行为的数据。我再补充一下,国内跟海外市场它有些区别,在于一是国内它会有一块自然流量的用户,在海外这一块,实际上这一块是比较少的,也就是说我们海外的每一个用户的获取都需要用流量投放的形式得到,这必然就会带来利润率的一个下降。第二个还有一些比较次要的因素是
[Company Representative] (G-bits): 像海外的那些渠道费用,有机器的那些费用,相对国内来说都是会比较多的。这几个因素结合起来,即使是同样的流水的情况之下,海外的利润率也会比国内低一些。这边补充完了。
[Analyst] (天风传媒互联网): 明白,好的,感谢两位领导。然后我还有一个行业方面的问题,因为我们也知道卢总是深耕一线的资深的开发者,有没有对于一些当前对于游戏行业的趋势和方向的观察和建议,包括说最近我们其实看到市场上很火的包括漫剧买量去打造IP,还有线上线下的联动,AI UGC游戏平台,或者说AI去做逆向工程之类的内容。然后我不知道卢总这边对于行业这方面的增长或者未来发展的趋势有一些什么样的看法。
[Company Representative] (G-bits): 就是比较细的东西,我也很难说出什么不一样的看法来。建议的话谈不上,因为刚才我听到您介绍的这些,比如包括AI UGC,然后AI逆向工程,还有利用漫剧去做,这些东西说明您对这个行业已经非常了解了。在这一块,其实我说我的建议并没有什么明显的不同,但是有个概括性的看法,一个就是游戏行业永远不能只看行业本身的,因为它实际上是娱乐行业,这个娱乐行业你一定要考虑到其他娱乐形式带来的帮助。刚才我谈到像短剧,尤其是AI漫剧的这种形式的短剧,是我目前关注和了解最多的情况。它表面上看起来是一个新兴的娱乐方式,并且对传统的短剧就造成了颠覆性的影响,就是AI漫剧。然后整个短剧又对长剧产生了非常重大的影响。我们知道应该是今年整个长剧的开机量应该是明显减少的。但是它并不只是影响到剧作这一个方面,它同时也影响到游戏玩家对这个体验的要求。这表现在两个方面,一个是抢夺屏幕时间,就是你每天能打开屏幕的时间是有限的,对吧?你正常的休息、作息等完了以后,大家一天能打开手机的时间可能也最多是七八个小时吧,对正常人来说。那么除了他具体的一些工作、交流的需要以外,可能留下的娱乐时间会小于七八个小时。那么他如果看漫剧看多了,对他来说,游戏的时间必然会减少。它可能看起来不像对行业直接会让行业下滑向下,但是对于新增用户的娱乐的注意力的抢夺,这个是很明显的。所以我说这个东西是永远不能忽视的。然后另外一点就是关于新技术的应用,对这个行业来说也是要一直关注的。因为刚才谈到几个当中跟AI有关系,包括利用这种AI漫剧来做素材,其实也是基于这些视频模型来生成。我们目前去生成这些视频素材的方式已经跟以前完全不一样了,像以前还是要手工手搓,你现在用AI做的话,速度非常快,而且表现出更多的形式。大家可以看到,现在很多买量的广告其实已经是越做越花哨,广告本身做得就像游戏或者是漫剧一样。但是这是很正常的一点,就是任何新技术来了,都会对已有的这些内容活动会产生巨大的影响。就像在电脑出来之前,也没有电子游戏这个领域,所有的娱乐都是其他方式的。所以每一个新技术出来都会带来原有环境的巨变和机会,应该这么说。所以这个意思是说,我们特别关注它会带来什么样的机会,会多了解行业中的变化,也是我们持续代理产品的原因。代理产品不仅是要获得商业回报,也是要保持我们跟市场连接,因为毕竟自研的产品它速度是有限的,那我们要保持跟市场连接的时候,也可以通过代理的产品,去时刻观察用户的需要。用户他不同的阶层,不同的年龄,其实表现出来差异非常的大。未来的话,还有可能有一个趋势,就是刚才您提到的,就是这个市场其实有点像看电视剧,以前看那些电视剧的话,收视率动不动90%几,后来80%几,二三十%,到现在1%的收视率都算很高的了。然后在短剧这个时代,那连1%都不会有了。那么对游戏来说,因为有了AI的加持以后,它的产能可能会大大地提升,更多的个人独立的创作者,他们也可以把创意变成现实。然后我们说用户他的分层的种类也很多,以前很多的用户因为他没有办法挑选完全符合自己口味的,所以只能将就一下,表现出来会由被几个巨头游戏垄断。接下来的话,那种体验型的游戏,它就可能会五花八门、百花齐放。但是社交型的游戏就不一样,它可能会走向反而会更聚集,因为它有社交属性。但是体验类的游戏,目前看来的趋势,它会越来越分裂,就好像越来越多。所以最终表现出来的情况下是可能需要的创作者,他们的组织方式,这种合作的方式可能会发生变化。这是潜在这样,我们还在观察是否是这样子,现在也不能笃定。听我说完了。
[Analyst] (天风传媒互联网): 明白,好的,感谢管一腾,我这边没有别的问题了。
Operator: 感谢领导的发言。下面是来自网络端的文字提问。这位参会者的问题是:Meta、谷歌、字节陆续在建立自己的UGC游戏平台,公司怎么看?考虑到游戏平台的流量冲动属性,还是天然的有差异化空间的,是不是吉比特未来对产品精品化、场景化更加坚决了?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 先说我们和谷歌和Meta这些,大家本来就不在同一个领域竞争的,因为他们本身是流量入口,所以他们在提这种UGC的平台,是否实际上是通过这种海量的用户、海量的创作者,是发展平台有优势的。我们更多的还是作为组织起来的创作者,可以说是把产品怎么做得更精品化,或更大型化,应该说从专业的角度更满足用户的需要。所以说和他们其实谈不上竞争关系。他们如果做好的话,我们要考虑怎么在他们这个平台上进行创作。回答完了。
Operator: 感谢领导的解答。下面是来自网络端的文字问题。这位参会者的问题是:公司的愿景、规划、目标和经营状况如何?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 这种问题好像有点太大了。我们想说,我们在公司要去发布愿景去弄的话,我们事先讨论的时间都是以月计的,然后发布的时候要做的那个工作都是通过各种形式的会议,全会弄好几天,肯定不是一下子几句话我们把它概括清楚的,或者说那么概括出来可能也没什么帮助。关于这个核心理念,就包括规划和核心理念,刚才说过了,我们是非常尊重创作者的创作意愿,我们希望创作者自己充满着非常热爱的热情,投入到自己的产品创作里面,要非常深的积累,要超过常人、一般普通玩家的这样的积累程度,有自己独特的审美,去洞察当下用户的需要,去满足用户的需要。我们一直围绕着这点进行建设,所以我们会充分地授权给创作者,也很尊重创作者。但是另外一方面,也会很注重筛选和培养创作者,这创作者包括了制作人和参与这个项目创作的所有人员。所以在苦练内功这块是持续要做的,而不是说去规划一些产品的路线,出很多命题作文让大家做。这个一直不是我们走的路线。就像你像那个作家,你也不能说你是不是每年写一本书。说起来你像写《三体》的大刘,他好几年没写了,对吧?他之前写得也是长篇短篇,不可能说规划出来未来我接下来做什么样的作品。我觉得非常大的公司或者说平台是可以有这样的规划的,但是对我来说它不太合适。回答完了。
Operator: 感谢领导的解答。下面是来自网络端的文字问题。这位参会者的问题是:未来两至三年,公司资源会更集中于核心自研、外部代理、小游戏、全球化发行,还是探索AI原生及新玩法项目?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 这个应该这样的,首先我们不是把这俩看得对立面,就是刚才谈到AI和其他的方面,这两其实并不是对立面,它一直是相辅相成的。关于为什么要做运营这块,我刚才有解释,首先它能够带来商业上的回报,另外一方面也可以让我们跟市场更好的连接。然后AI这块作为一个必然会对游戏市场产生深远影响的新技术,我说它生产这一端,它已经是实际发挥了巨大的影响,在游戏最终体验上,它必然也会发挥重大的影响,是任何新技术都会带来这种游戏体验的影响的巨变。所以我们也说紧跟这个时代,但这个事情并不宜投入出非常多的人力,组织几百个人做这方面的探索,没有那个意义。我们还是说两点,一个是紧跟这个行业,会了解行业中,因为行业非常多的创作者,他们在做哪些尝试,尝试结果如何,不管它成功了失败了,其实我们都是有兴趣的。另外一方面,我们公司内部也会组织少量的人,愿意探索的人,做这方面的比较先遣的探索,这也是我们谈到的说冲浪,或者那个浪尖上起舞。那么它代表着未来游戏设计的一个重要的组成部分,所以它跟前面这些东西并不冲突。在人力上,它也不是互相抢夺的那个过程。后者就是AI这块是在高度不确定性的领域进行探索。那么前面这更多是在一般不确定性的情况下进行探索,然后对已经上线的项目去做,那应该在大量确定性的情况下在工作了,所以各有各的不同。回答完了。
Operator: 感谢领导解答。下面是来自网络端的文字问题。这位参会者的问题是:公司对于好的机会会采用赛马机制孵化吗?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 现在是这样的,这个问题我不能简单地说会或者不会。但是原则上来说,我们不太在公司内部搞赛马机制。一方面是赛马这种方式,其实对很多团队来说缺乏安全感的。
Operator: 嗯 。
[Company Representative] (G-bits): 这个缺乏安全感对创作来看,我们认为不是最好的土壤。还有一点就是我们在做创作这件事情,其实大家差异化是很大的,不同的制作人他是有完全不同的生命体验。所以设计出来的产品本身就会存在着千变万化的差异,就算看起来是同一个赛道,好像是比较接近的,但是最终产品出来的时候必然颜色差异巨大,所以它也没什么好赛马。我们并不是在一条赛道上看谁跑得最快,我们可能更像是一群马,你在这片草地上,你自己去到你舒适的地方就好了。只是我们要求你去到这个舒适的地方,你也要照顾到你的目标用户,你的玩家的需要,而不是只满足自己的需要,你要带着大家一起找水喝,而不是自己一个到处乱遛达。但是它也不像赛马在跑道上只拼高下。如果我们是做产品的,比如做工具也好,或者是一个具体的产品,那有可能可以采用这样类似的机制。但是像我们这种创作的话,不管在土壤上还是说创作的性质上,赛马其实没什么帮助。再一个,为什么我说不能简单地回答不会呢?就是当我发现了一个非常有前景的领域或者设计类型,我们也会分享给大家。这时候如果有两个或者多个制作人都对它感兴趣,这不是命令去做,只是让大家看到这些东西,大家都对这个感兴趣的时候,我们不会说选出某一个人来做,我们可以让大家同时探索。但是它并不是那种传统意义上的赛马机制,就是谁跑得最快谁就赢,而是说谁赢得了市场谁就可以。所以有可能大家都翻车了,也有可能大家都通过了。这也不是说简单的赛马,但是它看起来有点像,好像大家在同一个领域一起探索,但这个结果不是因工作关系,更多还是看你有没有洞察用户需要,是不是满足得很好。就回答完了。
Operator: 感谢林涛的解答。下面是来自网络端的文字问题。这位参会者的问题是:想问公司游戏制作方向的问题。公司在财报中表态研发方向集中在三类游戏:好玩有趣且商业化成功的项目;好玩有趣但盈利平衡或小亏的项目;技术探索积累型的项目。公司在休闲赛道长期深耕的同时,是否会跳出休闲赛道去尝试其他大类的赛道?比如动作类、竞技类。请林涛解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 这肯定会的,这个也是我们一直的观点。我们会在某一些方面有积累。所以说如果大家在做这方面产品的时候,我们可以分享的经验会更多。但是我们就充分尊重制作人自身的意见,制作人如果说对某一类产品更感兴趣,他也可能是刚才谈到什么动作、射击这类,也可能是一种新的形式,我们都会非常支持他。他只需要想清楚满足用户什么样的需要,只要让我们看到有这样需要的迹象,这也不是100%正面的,但是看到这方面值得一试的时候,我们就会支持他去做尝试。所以我们从来没有把大家约束到某几条赛道或者某个题材,我们不是主动去说一定要走出去探索一些新题材,也不会这样子。在这个方面,还是要看制作人他想表达的是什么,他表达的东西市场是不是有需要,我们如何看到这种需要。回答完了。
Operator: 感谢林涛解答。下面是来自网络端的文字问题。这位参会者的问题是:过去两年的组织聚焦和小步快跑策略已经推动多款产品取得较好的表现,管理层如何评价这类精品化战略的成功因素?其中有哪些是来自组织效率提升,哪一些是来自品类选择或发行能力?展望2027年至2028年,公司如何形成更稳定的产品接续机制?内部对项目继续投入、缩减资源或终止开发主要基于哪一些关键的判断?请林涛解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 这个有点多,万一我回答漏了,可以再提醒一下我。其实是这样的,它主要还是来自于组织上的能力的东西,应该更多是来自于制作人能力的成长、发芽、结果,最后有好的产品,这样的一个结果。在这条路上其实有很多制作人遇到了挑战,没能走出来的也是有的。它不是说赛马机制就是失败,而是最后制作人自己自身能力,或者说他选的用户的需求不够多,或者说在满足需求这块没有能达到想象中的效果,导致失败。所以最终结果来看,还是产品取胜。运营这些具体的东西肯定帮助也很大,但它更像放大器。如果你没有前面的1的话,你后面给它加零没效果,但是有了这个1,后面的零就会发,会有十倍百倍的效能。但是我们说作品就是前面那个1,作品肯定是来自于好的制作人,而制作人再来自于组织能力。那么接下来我们时间重点还是在制作人培养上,包括外部引入新的制作人和内部让更多的创作者能够成为制作人。而且我们也不是说失败了以后就没有机会,还是要看每一个制作人再去做新产品的时候,都会在同一个起跑线上,或者接近同一个起跑线上,去看满足用户的什么样的需要,然后围绕着那个需要去论证,去设计,通过快速的demo,然后迭代,这样一步一步走向市场。第三个问题怎么来的?我记得最后还有一个,2028年什么?
Operator: 第三个问题是展望2027年到2028年,公司如何形成更稳定的产品接续机制,内部对项目继续投入、缩减资源或终止开发主要基于哪一些关键的判断?请领导解答。
[Company Representative] (G-bits): 其实这个问题重点是终止是基于什么样的关键判断?这个是刚才已经提到的那两点,要么是发现这个需求实际上不存在,和之前设想的不太一样,要么发现制作人缺乏能够把这样子的体验的能力给实现出来的这方面的能力。如果这方面缺乏,会导致停掉项目。那么这些东西它也不是主观判断,一是要靠制作人自己把事情说清楚,这样我们也会形成在某个市场上投放去测试,看玩家反馈,看实际的那个数据,然后来停止这些项目。所以不是说数据不好,我们就一定会停,也是看制作人自己的思考,让我们看看绝对没有必要继续尝试。然后刚才也提到,我们还持续在制作人身上的投入,目前现金储备也非常充裕,在有制作人创作需要的时候,我们也可以充分地满足这个需要,所以接下来投入不会有意地进行缩减。还是我们也希望能够多投入,但是这个地方投入确实有个瓶颈,就是受限于成熟制作人的或者准制作人的限制。回答完了。
Operator: 感谢领导的解答。下面是来自网络端的文字问题,这位参会者的问题是:公司对于研发团队的建设近期有没有改善?研发团队的远期发展有什么规划?公司长期向好的基础保障是什么?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 这个问题应该说大部分七八十%应该在前面都已经回答了,我这里就不花太多时间重复了。简单来说还是在于怎么更好地统一大家创作理念,让大家能够安心创作,去培养这样的土壤,给大家更多的支持,也去寻找优秀的创作者,给他们一个团体,让他们成长。这个是研发的大的思路。当然还有很多具体的地方要建立,去打造、改造更符合当下时代的流程,怎么更好地利用好AI的技术,然后已有产品的管理精细化怎么提升,这些都是要持续提升的研发能力。回答完了。
Operator: 感谢领导解答。下面是来自网络端的文字问题,这位参会者的问题是:随着生成式AI、世界模型和agent能力持续进步,游戏内容生产和原型开发门槛可能进一步下降。管理层认为未来行业真正稀缺的能力会转向产品创意、用户洞察、长线运营还是全球发行?公司目前对AI的定位主要是降本增效的工具,还是可能重构研发流程和玩法设计的平台能力?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 回答这个问题的时候,我感觉先澄清一点,就是这个提问因为它包含信息量比较大,而且有很多东西它是用二选一地把它放在对立面,这个不太合适,因为很多东西它是可以兼得的,它不是对立的。AI确实带来的是开发门槛确实是下降了,这没什么好说的。但是其实游戏中,整个用户的注意力是有限的,大家产能都提升了,那肯定卷得更厉害。这个事情就对大家要求会更高。那么要求更高在哪里?刚才提到像有创意、用户洞察、发行,这几个在不在一个维度上。先说我们本身做的这个东西,我们刚才也提到,发行它是给产品进行加倍的,是1后面的0,0不是0,它是可以乘以10、乘以100,但是你前面的基础要是0的话,你再重新出来它也没用。所以说肯定还是放在产品上。如果非要选一个词的话,我会倾向于选用户洞察,但是我不知道我的这个理解和他的理解是不是一样的。我们说用户洞察就是你还是要了解用户的需要,对吧?这就是未满足的需要,已满足的需要你再去满足就没用,那不是满足的需要。然后关于AI,它既可以降本,这都已经实质发生了不止一年了,它也可以用来改造流程,提升很多能力,这个事情也发生了,应该是主要在今年发生的,大家可以在各个领域看到它提升了我们的工作流能力,不仅是游戏行业,在多个行业都可以做得到。同时在整个设计方面它也可以有很多的参与。但是人类的洞察,生命的独特体验还是不可或缺的。因为AI的全知其实会让它选择出来都没有倾向性。就像我们说好玩,不同的定义的好玩是完全不一样的,它是跟用户的需要是紧密相关的。所以你洞察了这种用户的没有满足的需要,你才能让AI成为自己的好帮手。行,我回答完了。
Operator: 感谢领导解答。下面是来自网络端的文字问题,这位参会者的问题是:面对AI变革带来的威胁,公司对维持未来业绩增长及股东回报有什么前瞻性的规划或者计划吗?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 我们从来没有把AI技术带来的变革看作是威胁,它应该是一个变化。这个变化本身可能会产生好的结果,产生不好的结果。对全行业,对咱们整个人类文明来说肯定是件好事,它是加速器。但是放到一个具体的公司里面,这个变化它有可能会变好,也有可能变坏。所以重点还是在这个地方你要跟得上行业的变化,你要能学得高,自己要有人能够冲到前面,也要在那个阶段进行探索。在这个过程中,有些人可能是跟上了,有的人可能是超越了,有的人可能是掉队了,未来怎么样不好说,但是这个取决于你对新技术的理解和应用吧。所以它不是一个威胁,而是任何一次变化都会带来类似的这个结果。回答完了。
Operator: 感谢您的解答。下面是来自网络的文字问题,这位参会者的问题是:随着韩国、东南亚及其他地区的拓展,公司会优先追求市场份额,还是更强调ROI和利润兑现?请您回答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 其实如果这两个之间比的话,那当然是后者,肯定是要看ROI的。但是它更基础的还是要看到我们这个产品适合哪里的用户,是不是用户现在有没有满足的这个需求,我们更多是看这一点。在有了这个基础上,即使短期内ROI不好的话,我们也要深耕细作,但最终表现出来都是更长远的ROI更高。回答完了。
Operator: 感谢您的解答。下面是来自网络的文字问题,这位参会者的问题是:最近公司和青瓷的双向授权,青瓷按开支计算,G-bits按收益计算,公司的主要考虑是什么?请您回答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 这个家军回答一下吧。
[Company Representative] (G-bits): 好的,实际上我没太理解这个问题它背后问的是具体是什么内容。可能是因为我们跟青瓷之间有一些关联交易,然后会计政策确认有所不同,是这个意思吗?我不太确定,我先按这个来回答吧。因为我们所有的会计确认是基于合同的,我们不同的业务合作,它会有不同的合同去支撑,我们合同的条款的不同会决定我们会计政策的不同。可能外人看起来好像形式上一样,但是因为合同里面约定的权利义务不一样,所以我们在会计处理上会有些区别。但是我不太确定他是不是这个问题。大概是这样,回答完毕。
Operator: 感谢领导的解答。下面是来自网络的文字问题。由于时间关系,下面进入最后一个文字提问:公司当前业绩增量主要来源于2025年上线的《杖剑传说》、《道友来挖宝》等产品。若这些产品流水在未来三至五年下滑,而自研新品预计要到2028年甚至更晚才能上线,那这中间的产品断档期增量营收靠什么支持?是靠持续加大对老产品的买量投入,还是靠代理产品?如果依赖老产品买量,公司过去几年在研发上的投入产出是否合格?请领导解答,谢谢。
[Company Representative] (G-bits): 应该是都不是。我们对老产品的运营从来不去追求短期内的利益,否则也不会走到今天走到这么多年。我们一直是看当下用户需求是什么,然后去审慎地去满足这些需求,从来不会进行刷、拉、新、留、活,不管公司业绩如何,对每一个产品我们一直是这个态度。还有一点,其实这里面它有个假设,就是公司的业绩一定要稳步地增长。但是这个事情其实我在几次业绩说明会上,在有类似问题的时候我说得很清楚,我们的产品是有限的,所以表现出来的可能是一个台阶性的跳跃,就是当有一个产品出来的时候,可能遇上了一个台阶,然后接下来可能很长一段的时间内,它又是一个平平无奇的状态,或者说业绩有所下跌的状态,这是很正常的。我们不是那种说一年能够出多个,四个、八个,影响非常大的产品的公司。所以在这种情况下,出现这种台阶,并且每个台阶有所回落是很正常的。如果我们为了业绩刻意要营造出一个看上去是一个持续上涨的曲线,那可能真的逼着自己会采用刚才说的那种方式,比如说什么加大买量,或者刷、拉、新、留、活,但是我们是不会采用这种方式的。每一个产品要顺着这个产品合理的生命周期去往前推进,而不会说为了业绩去倒逼。公司还是长周期经营向好,而不是说让它短期内,或者说是为了满足大家对业绩的期望去这么做。毕竟游戏它有它的特殊性,它的每一个新作品出来的时候会产生明显的收益,对老作品来讲不断的提升收益,这个确实一般来说不太现实,只有极少数作品做能做到这样子,也是各种机缘巧合导致的。所以我们的态度一直是稳健的经营和运营,但不是说让业绩看起来它是一个增长。我们知道我们自己的经营是稳健的,团队人才的培养梯队是健康的,我们的理念是正确的,并且行业中的新的知识、技术、运作我们都能及时跟上的话,那必然会有好的结果,但是不会去粉饰一个好的结果。所以感谢大家对业绩的关心,这个还是要说得更清楚一点。请回答完了。
Operator: 感谢大家参加本次会议,会议到此结束,祝大家生活愉快,再见。
[Company Representative] (G-bits): 谢谢各位,我们今天会议到此结束,如果会后仍有问题,也可以继续联系我们证券部董秘办来进行进一步的交流。感谢各位,会议到此结束。
